FBX形式で出力しなくてもobjモードで読み込みできる可能性があります。
検証したらまたお知らせします。現在β版として公開している機能⚙️🛠️— スマイルゲームビルダー@公式アカウント (@SmileBoom_SGB) 2017年9月6日
・VRモード(要HTC Vive)
・OBJ、MQO形式の3Dモデルのインポート。
・主要インターフェースの文字列情報を外部管理にして、ユーザー自身でローカライズを改変可能に。
さらに、控えが!?#SMILEGAMEBUILDER
※検証しました。
改:BlenderでSmileGameBuilder素材
タイトルの通り、BlenderでSmileGameBuilder(長いのでSGBと記述します)用のオブジェクトを作成して素材登録をしてみます。
まず用意するのはBlenderとAutodesk FBX Converterです。
Autodesk FBX Converter(以下コンバーター)が必要と書きましたが、キャラクターなどの動くものでない限り必須ではありません。
じゃあ何にコンバーターが必要かというと、Blenderで大きさなどの規格の確認をするためです。
SGBはFBXファイルでモデルが作られているんですが、BlenderではこのFBXが読み込めない。
このコンバーターを通すことでBlenderに読み込めるようになります。

左の窓に変換したいファイルをドラッグ&ドロップ。
どこにファイルが入っているかはSGBの素材追加のウィンドウで確認できます。
右の窓で出力先などを設定して、FBX Save ModeはBinaryでConvertします。
さて、出力したFBXファイルを開いてみましょう!
今回は鳥居を作ってみたいと思ったのでなんとなくTown Archを使ってみました。

ん?読み込めたけど何もない?と思ってズームしてみたらありました。
小さっっ!?
このままじゃ作りづらいので100倍の大きさにします。
読み込んだオブジェクトを選択してSキーを押して100とテンキーで入力してください。
完成したらできたものを0.01倍に出力すればいいわけです。
すみません、画像を撮り忘れた上にblendファイル無くしてしまったので製作過程飛ばします!
できあがったらFBXファイルでエクスポートします。

スケールのところを0.01にするのを忘れないでください。
更に作ったファイルとテクスチャを同じフォルダにいれます。
それではファイル読み込んでみましょう!!!
SGBを起動して、素材を追加を選択します。
マップタブの更に物体タブ(横の方)を選んで追加ボタンからファイルが入っているフォルダを選択します。

ここでもしテクスチャが貼られてなくて真っ黒だという人はファイルを入れてるフォルダの中にtextureフォルダを作ってテクスチャをその中に入れてみてください。
自分はそれで解決しました。
最後に衝突判定です。
右側に物体のあたりの判定とありますね。
今のままだと当たり判定がなくキャラクターなどが通過してしまいます。
それで構わない場合は特に設定する必要はありませんが、今回自分は下記のように設定しました。

これで完成です。早速設置してみます。

無事に設置できました。
是非オリジナルオブジェクトを持ち込んでみてくださいね!!
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